
凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,无论你做什么,辐射这正是父之作许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。缺乏特色而引发争议。批评他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”

凯恩总结道,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,

他认为,并试图猜测最大受众群体想要什么。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,都必须执行得极其出色。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,
近年来,他直言不讳地指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。与过去技术受限、只为让发行商满意, “你无法囊括所有内容,正因如此,需要保持专注。”他解释道,确保核心游戏循环足够有趣,开发周期漫长、但其中不少作品却因内容臃肿、 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他指出,行业传奇人物、 浏览:193
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